Les techniques de jeux de stratégie en temps réel sont particulières. Elles n’ont rien à voir avec celles qui ont pu être utilisées dans des jeux de stratégie au tour par tour tel que Heros of Might and Magic (HOMM). Elles sont également différentes des techniques qui peuvent appliquées dans les campagnes solo des jeux de stratégie en temps réel.
En fait ces techniques sont nées avec l’apparition de mode multi-joueur en ligne. Dans ce type de mode, joueur humain contre joueur humain, quel que soit le jeu utilisé la manière de jouer est totalement différente, c’est une nouvelle expérience. Elles sont donc principalement apparues autour des années 1997 lorsque Battle.net prétend avoir un million de comptes utilisateurs et lorsque Warcraft 2 était le jeu en ligne de référence, juste avant que Starcraft ne le détrone.
Ces techniques sont évidemment éprouvées et assez génériques pour être réutilisées. Elles peuvent également s’adapter au nombre de joueurs dans la partie et peuvent aussi évoluer avec la manière dont est équilibré le jeu. La sortie d’un correctif modifiant défavorablement les caractéristiques d’une unité peut changer complètement le rapport de force en une technique et une autre.
Pour commencer le point commun entre toutes ces différentes stratégies de jeux est l’apparition de la micro-gestion (ou Micro-Management) :
Le principe est simple, lorsque vous avez pris la peine de récolter les ressources nécessaires et le temps pour construire une unité, vous devez la gérer le mieux possible ce qui veut souvent dire ne pas l’envoyer toute seule vers une mort certaine. Cela va plus loin puisque le but est d’utiliser, pendant des combats d’envergure (ou non d’ailleurs mais là c’est moins difficile), les forces spécifiques de chaque unité comme par exemple celle qui fait plus de dégâts contre les unités à armure lourde, et à les envoyer contre les unités sur lesquelles elles possèdent cet avantage, on parle souvent de focus.
Cela consiste aussi à prendre le moins de dégâts possible, souvent en plaçant les unités les plus résistantes sur le front.
Les techniques de soins et donc de retour des unités du front vers les centres de soins sont une part importante de la micro-gestion. Le repli de vos unités permet d’éviter des pertes et par la même occasion d’éviter de donner des points d’expérience à votre adversaire.
Enfin la micro-gestion est aussi le fait d’utiliser des techniques d’attaques militaires en créant des groupes d’unités ou des formations d’unités différentes et à leur faire faire des mouvements d’attaque différents comme l’attaque par les flancs ou la contre-attaque.
La micro-gestion est souvent le point faible du joueur débutant mais avec un peu d’expérience, la simple gestion des unités peut suffir à faire la différence lors d’un combat.
Bref ce n’est que l’expression du fait qu’il faut être vif, attentionné et prévoyant (certains diraient aware) pour développer la meilleure stratégie possible.
Rush ou rushing :
Technique destinée à raccourcir la durée de la partie. Cette technique s’utilise en début de partie et consiste donc à envoyer l’ensemble (pour garantir le succès de cette technique) des ses unités vers la base ennemie. Plusieurs problèmes se posent :
- il faut trouver (rapidement) la base ennemie,
- en cas d’échec, la partie est difficilement rattrapable à cause du retard pris.
Cela dit, le niveau de l’adversaire facilitera ou non la technique.
Le but étant de s’attaquer directement aux unités de production (ou aux paysans, moissonneuses ou autre) afin de casser le développement de l’énnemi.
Massing ou production en masse :
Ici la technique consiste à produire en grande quantité un seule type d’unité. Souvent cette unité est une unité basse dans l’arbre des technologies et donc peu coûteuse en ressource.
Le joueur arrive donc en surnombre mais avec des unités généralement faibles. En dépit des apparences, cette technique peut être difficile à mettre en oeuvre car elle demande un timing et une organisation dédiée (typiquement il faudra 2 ou plus bâtiments de production).
Fast Tech ou la course technologique :
Le fast tech a pour but de passer rapidement de la première vague de technologie (imaginez-vous l’arbre des technologies ayant 1 à 4 couches) à la deuxième voire la troisième vague des technologies.
Ici l’exemple de l’arbre des technologies des Orcs dans Warcraft 3
Cette technique débouche souvent sur de la production en masse d’une unité d’un rang technologique élevé. La difficulté principale de cette technique est le temps nécessaire pour atteindre le niveau technologique. Les ressources sont également problématiques mais le fait d’économiser sur le développement d’unité faible permet de réduire ce problème.
Ensuite cela consiste à résister aux attaques de l’adversaire. Cette technique se passe bien si l’adversaire choisit de faire de la chasse aux monstres (creep).
La combinaison de ces techniques lors de matchs en 2 contre 2 ou plus permet d’obtenir des matchs très intéressants.
Harass :
Le Harass, venant de l’anglais harassment (Harcèlement), est une technique visant à destabiliser l’adversaire dans son développement économique. Cela se traduit par des attaques incessantes sur les unités de récoltes ennemies ou la base ou l’élément le plus faible ou le plus perturbant pour l’ennemi. Ces attaques sont souvent réalisées en début de partie lorsque la course au développement économique est critique. Elle est effectuée avec une unité rapide appliquant la technique du hit and run car il sera impossible pour le joueur de détruire la base à ce niveau de jeu.
Cette technique nécessite une certaine habilité en micro-gestion pour pouvoir développer en parallèle sa propre économie.
Scouter :
Scouter, de l’anglais to scout (explorer), permet de prendre connaissance du terrain de jeu et de la position de l’adversaire. Avoir ce type d’information permet d’anticiper sur le développement que va choisir l’adversaire, ses attaques ou encore ses mouvements sur la carte pour pouvoir adapter votre stratégie.
Savoir se replier :
Savoir se replier n’est pas évident. Dans une partie en un contre un et pendant un combat il faut évaluer si le repli ou back est possible mais ce repli doit seulement se faire si vous pensez que le combat est perdu d’avance. Si le combat est trop engagé, le repli ne permettra peut être pas de sauver vos unités et il faudra dans ce cas choisir quelques unités à sacrifier pour que l’adversaire s’y concentre (ou en tous cas pour bloquer son passage !).
Lors d’un repli pensez à regrouper vos unités par type ou, si vous la connaissez avec précision, par vitesse des unités. Les groupes d’unités vont à la vitesse de la plus faible des unités. Si vous avez une catapulte ou un gros char dans ce groupe, c’est le désastre !
Le repli désastreux peut vous coûter la victoire, alors mieux vaut préparer son attaque correctement !