Histoire des jeux vidéos de stratégie « Jeux vidéo de stratégie

Archive pour la catégorie ‘Histoire des jeux vidéos de stratégie’

Starcraft

Samedi 6 octobre 2007

Starcraft édité et développé par Blizzard en 1998, c’est LE succès de l’année et même de la fin du siècle !

Starcraft est au côté artistique des RTS ce que Total Annihilation est au niveau technique : la crème de la crème.
Il est sorti au primtemps 1998 et depuis le monde des RTS n’a plus jamais été le même.


Scénario

Le scénario de Starcraft est travaillé et ne se contente pas de quelques scènes vidéo entre 2 missions. Le scénario est omniprésent puisque le jeu possède un esprit et un univers qui lui est propre.
Le jeu se déroule dans un futur lointain avec un univers science-fiction comprenant 3 races qui sont opposées dans un combat sans merci : les Terrans, les Protoss et les Zergs.
Chaque race possède une histoire décrite avec précision.
Les humains se sont exilés d’un côté de la galaxy, dans le scteur de Koprulu, pour survivre et ont formé un gouverment appelé Terran. Ils ont pu s’établir et prosperer grâce à un prisionnier terrien exilé et grâce aux techniques d’espionnage. Les terrans sont dirigés par la confédération.
Ils sont opposés aux autres factions : les Zergs menés par l’Overmind ont débarqué suivi de près par les Protoss dont le leader se dénome Tassadar.
Le jeu à bénéficié d’une extension appelée Starcraft Broodwar.
Starcraft à eu un impact sur la communauté des joueurs rendant public les premiers accros notamment en Corée et au Japon.

c&c generals, supreme commander

Dimanche 9 septembre 2007

Bientôt jeuxstrategie.eu vous proposera une retrospective des ces jeux !

Dark Reign

Mercredi 29 août 2007

Dark Reign

Edité par Activision en 1997, la même année que Total Annihilation, Dark Reign a été un sérieux concurrent dans la course aux honneurs pour le meilleur RTS de l’année.

Ces 2 jeux ont beaucoup de points communs : terrain en 3D, gestion des effets d’élévation et des files d’attente pour la construction mais en comparaison avec Total Annihilation Dark Reign eu un succès commercial plus important (même s’il est difficile d’avoir des chiffres).

Bien qu’il apporte des solutions à plusieurs problèmes des jeux de stratégie de la génération précédente (système de déplacement des unités et intelligence artificielle de vos unités), Dark reign n’a pas beaucoup marqué l’esprit du grand public mais plutôt ceux des joueurs !

Dark Reign : de bonnes innovations

Dark Reign fait parti de ces jeux sortis après Alerte Rouge. Après qu’un jeu ait marqué son époque, tous les jeux suivants font figure de copie (doom-like a longtemps été utilisé à la place de FPS (First Person Shooter) pour désigner cette catégorie de jeu). Les RTS n’échappent pas à la règle et Dark reign a souffert, au début, de la comparaison d’avec Alerte Rouge mais lorsque le joueur y regarde de plus près, des petits détails font toute la différence :

- la production d’unité à la chaîne résout un problème des jeux de la génération précédente. Le joueur peut ainsi se concentrer sur la partie. Il est même désormais possible de définir un point de rendez vous pour chaque bâtiment. Les unités produites se retrouveront donc toutes au même point permettant de mettre au point des stratégies d’attaque plus fines,

- de petites améliorations sur le déplacement des unités ont aussi contribué au succès du jeu : il est possible de définir le comportement des unités en attaque et en défense en ayant principalement la possibilité de préciser si une unité doit rester immobile ou peut bouger,

- le système de déplacement des unités fait parti de ces changements pour lesquels on se demande comment ça n’a pas été inventé avant. Il permet de définir des chemins (waypoint) et de les sauvegarder pour assigner à un autre groupe le même chemin,

- il est possible pour vos unités de définir le comportement qu’elles doivent adopter : défendre un point, attaquer l’adversaire et se replier (et même à partir de quel niveau de dégâts elles doivent se replier), découvrir les endroits inexplorés ou trouver un ennemi et combattre jusqu’à la mort.

Stratégie et déception

Dark Reign entre donc dans la catégorie de jeu qui se joue avec plaisir (et c’est pourquoi il figure dans l’histoire des jeux vidéo !). Les possibilités stratégiques ont donné au jeu ses lettres de noblesses : la répartition entre 2 types de ressources, l’une ramenant de l’argent et l’autre augmentant la rapidité de production ou encore l’intelligence artificielle capable de se replier si elle est en infériorité numérique puis de contre attaquer après.

Du côté des déceptions, la gestion du terrain est décevante. Même si c’est beau et que la composition du terrain affecte la vitesse de déplacement des unités, le fait qu’unité soit en haut d’une colline ne lui donnera aucun avantage. Le champ de vision s’élargi à peine et la précision des armes reste identique.

Mais après tout ce n’est pas grand-chose !

L’histoire

L’histoire se déroule dans un futur lointain où un vaisseau dans un futur lointain. Le chef de la civilisation des Togran est retrouvé dans l’espace dans une capsule de survie juste avant sa mort. Vous êtes donc l’un des derniers Togran et vous avez l’opportunité de remonter dans le temps pour empêcher la mort de votre leader.

Le jeu en version solo contient 13 missions mettant en scène le combat entre les Imperium (l’empire) et les Freedom guard (gardien de la liberté). Vous pouvez choisir de jouer les 2 camps et un tutorial d’apprentissage bien élaboré.

Au cours de la dernière mission, vous êtes renvoyé dans le passé avec les armes actuelles pour arrêter les 2 camps et par la même occasion, la destruction de la planète.

Un éditeur de carte complet était fourni avec le jeu. Il permettait de créer des cartes pour les parties multi joueur mais aussi de créer des missions solos.

Partie multi joueur

Le jeu, comme les jeux de la même époque, a explosé sur Internet et les parties réseaux. De nombreux clans ont été créés autour du jeu pendant environ 3 ans et les instruments d’un bon jeu réseau étaient là : système de classement (Ladder) et fiches de joueur. La sortie de Windows XP créa un problème de compatibilité avec le jeu, rendant impossible les parties réseaux.

Quelques années plus tard la communauté autour du jeu a mis au point un patch corrigeant ce problème.

Une extension baptisée Rise of the Shadowhand est sortie en mars 1998.

Le jeu a eu une suite logiquement appelée Dark Reign 2 en juin 2000. Elle se déroule avant l’histoire de Dark Reign premier du nom et a plutôt été bien accueillie.

Warcraft III

Samedi 18 août 2007

Warcraft III

Voici LE jeu de stratégie le plus marquant. Attendu pendant de très longues années par les fans de la série, le troisième volet de la série des Warcraft sortie en 2002 a révolutionné le genre.

Inspiré des règles de Donjon et Dragon 3 (l’un des meilleurs jeux de plateau), Warcraft 3 est un univers à part entière. Complètement en 3D, on y retrouve une véritable ambiance héroic fantasy avec des caractéristiques très avancées pour chaque unité. L’apparition de 2 nouvelles familles (Les Elfes et les Mort-vivants) et les personnages non joueurs (PNJ) ajoutent également une touche jeu de rôle à ce jeu de stratégie. Warcraft 3 est également l’occasion pour Blizzard, l’éditeur du jeu, d’introduire les héros.

Ces unités particulières rapprochent encore plus le jeu d’un RPG (Role Playing Game) en apportant des personnalités et des combinaisons de gameplay jusque-là jamais atteintes. Les héros possèdent des pouvoirs spéciaux et surtout ont la possibilité d’être améliorés par des objets que l’on peut acheter dans des magasins disséminés sur la carte. Ils gagnent également des points d’expérience en fonction des ennemis tués. Cette expérience permet aux héros d’acquérir de nouveaux pouvoirs ainsi que d’augmenter ses caractéristiques intrinsèques (points de vie et de magie (mana), endurance, force…)

On retrouve ainsi des stratégies de jeu très différentes.

 

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La partie solo du jeu n’est pas en reste avec un scénario travaillé et une progression captivante mais le jeu prend toute son ampleur avec Battle.net (Bnet).

Bénéficiant d’un accès gratuit avec l’achat du jeu, les serveurs Bnet d’une très grande qualité permettent aux joueurs de créer des communautés, de participer à des tournois, de retrouver le classement des joueurs. Les parties endiablées sur le net sont alors légion, soutenues par une très grande qualité permettent aux joueurs de créer des communautés, de participer à des tournois, d’une vigilance importante de Blizzard à l’encontre des tricheurs et par une correction des bugs et un rééquilibrage régulier des unités en fonction des distorsions observées dans les parties.

De plus, grâce à l’éditeur de cartes de nombreuses cartes personnalisées furent créées. Un mode sur Battle.net permettant de jouer à ces cartes a permis aux joueurs de créer de véritables sagas dont le plus célèbre est Dota Allstars.

Le mode Tower defense est aussi très joué : il consiste à faire défiler un ensemble d’unités sur la carte et les joueurs, le plus souvent en équipe, doivent arrêter ces unités.

Ce type de cartes obligent tous les joueurs à progresser ensemble et à s’entraider ce qui ne fait pas forcément parti de l’esprit d’un jeu de stratégie mais c’est réellement très amusant.

Il existe aussi le mode Micro wars dont le but est de gérer le mieux possible chacune de vos unités. Le joueur qui gère le mieux ses unités en ressort vainqueur.

Des centaines de cartes et de modes différents existent.

Aujorud’hui encore des milliers de joueurs jouent à Warcraft III et à son extension en ligne. Il est très facile de trouver une partie.

Ces modes permettent ainsi de détourner complètement le jeu de sont but original et offrent des jeux plus originaux les uns que les autres.

 

La sortie de l’extension appelée Frozen Throne (Le trône de glace) apporte encore son lot de petites nouveautés prolongeant la vie du jeu de plusieurs années.

 

Bien après sortie des patchs de corrections sortent encore pour maintenir le jeu.

Quel est l’avenir des jeux de stratégie en temps réel (STR) face aux jeux en ligne massivement multi joueurs et notamment World of Warcraft ou WOW ?

Difficile de se prononcer dans un univers où l’attention des joueurs est de plus en plus difficile à capter. Même si le style des MMORPG et des RTS est différent la frontière se réduit de plus en plus et force est de constater que le successeur, s’il y en a un, de Warcraft 3 serait surveillé de près par de nombreux joueurs…

Alors bientôt Warcraft 4 ?

Total Annihilation

Samedi 18 août 2007

Total Annihilation, développé par Cavedog et distribué par Activision en 1997 fut une surprise.
L’histoire se passe dans un lointain futur dans un contexte unique en son genre.

Depuis une longue période la paix régne sur la galaxie et de nombreuses planêtes ont été colonisées pour permettre l’expansion de la population. La science est la valeur principale du gouverment aussi appelé Core. Le Core est un organisme bienveillant et dans ce but il procède à une opération de transfert de cerveaux humains dans des machines donnant ainsi une sorte d’immortalité aux consciences transférrées.

Ce transfert suscita un mouvement de rébellion appelé l’Arm. Ce mouvement déclara la guerre au Core.

Durant 4000 ans une guerre se déroula dans toute la galaxie allant jusqu’à épuiser la plupart des ressources disponibles.

Les deux factions sont proches de la ruine. La seule issue possible est l’anéantissement total de l’ennemi.
A première vue Total Annihilation (TA) ressemble à une copie d’un Command & Conquer. En effet le style de jeu est le même mais la partie graphique est améliorée.

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Le jeu est développé en 3D, même s’il continue à se jouer en vue aérienne, les unités sont toutes dessinées en 3D et le terrain est plus ou moins praticable pour les unités en fonction de son inclinaison.
Passé ce premier constat le jeu se révèle être une petite merveille. Les possibilités de production sont très avancées et permettent au joueur de contrôler de manière unique ses unités. Les combats sont rythmés et beaucoup d’unités sont disponibles.

Plusieurs innovations autour de l’interface graphique ont donné un sens à ce jeu : il est possible de donner une série d’ordre à une unité qui les exécutera en séquence. Il est également possible de définir le comportement d’une unité pour ne pas qu’elle poursuive automatiquement une unité ennemie. Les batimênts peuvent aussi recevoir des ordres de production automatique. Les batiments réagissent à l’environnement (la nature prend feu) et par exemple les panneaux solaires se replient automatiquement pour se protéger coupant ainsi la production d’energie.

Tous ces petits changements ont offert des parties de jeu qu’il est impossible d’avoir sur un autre titre.
Le système de ressource est basé sur du métal et de l’énergie. Les sources sont illimitées et le joueur doit en détenir un maximum pour faire face aux besoins de sa base. Le concept de ressources en temps réel est nouveau et a donné une composante dynamique au jeu (les lieux d’extraction étant souvent le lieu de guerre). Les ressources peuvent être stockées mais au delà du stockage, elles sont perdues poussant aisni le joueur à produire pour consommer en permance. De plus si la production de ressources exècedent l’utilisation qu’en fait le joueur, la rapidité de consrtuction s’en trouvera diminuée.

Le jeu fournit des possiblités de développement de cartes de jeu personnalisées (seulement à partir de l’extension) et rencontre un succès d’estime ,à defaut d’un succès commercial, sur internet où de nombreuses parties ont encore lieu aujourd’hui.

Total Annihilation introduit aussi une unité spéciale appelée « commander » dont la perte vous fera perdre la partie. A l’opposé des jeux vidéos de stratégie plus classique, votre survie dépend uniquement de cette unité qui sert aussi d’unité de construction. L’éditeur fournit de nouvelles unités sur son site web tout en étant garant de l’équilibre du jeu.

Le jeu prend toute sa mesure sur internet où les parties peuvent contenir jusqu’à 10 joueurs. Il n’est pas remarqué pour son scénario, ses séquences vidéos ou son intelligence artificielle (plutôt basique d’ailleurs !). Les unités des deux familles sont plutôt identiques (150 sont fournies par défaut avec le jeu, 230 avec les extensions et plus de 6000 sont disponibles gratuitement en ligne) mais ce qui lui donne son ampleur sont les possibilités offertes de créer des stratégies originales.
Le jeu bénéficiera de deux extensions : Core Contingency et Battle Tactics.

Core Contingency sorti en 1998 apporte 75 nouvelles unités, une cinquantaine de cartes et 25 missions en solo. L’accueil de la critique était plutôt bon.

Battle Tactics est sorti la même année. Il contenait 100 nouvelles missions, quelques nouvelles unités et 6 cartes multijoueurs. Il est moyennement accueilli par la critique qui lui reproche le manque de nouveautés et le fait de vouloir le rendre trop tactique, ce qui le rend ennuyant.

L’éditeur n’a pas été en mesure de reproduire un autre titre de la même veine. Total Annihilation n’a pas été une réussite commerciale, il reçut la concurrence de Starcraft six mois après sa sortie. Un autre titre baptisé Total Annihilation: Kingdoms sorti en 1999, un jeu dans un style médival reprenant le moteur graphique de Total Annihilation, rencontra un bon accueil de la critique mais ce nouvel échec commercial conduisit conduisit Cavedog Entertainment à cesser ses activités.

Le moteur de jeu a été mis sur internet et de nombreux jeux basés gratuits sont sortis :

  • Star-War TA
  • Absolute Annihilation

D’autres projets ont entièrement recréé un moteur graphique pour Total Annihilation, le principal est nommé TA Spring. Ce jeu est présenté dans la catégorie jeux gratuits (abandonwares).

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Chris Taylor, au sein de Gas Powered Games, à developpé Supreme Commander (sorti le 23 février 2007), qui est présenté comme le successeur spirituel de Total Annihilation.

La suite : Dark Reign

Command & Conquer: Alerte Rouge

Samedi 18 août 2007

Command & Conquer: Alerte Rouge

Sortie en 1996, la seconde version de Command & Conquer marque l’histoire des jeux vidéos. C’est le jeu vidéo de stratégie le plus vendu dans le monde selon le Guinness Book. Avant la sortie de Command & conquer Generals, il représentait plus de la moitié des ventes de la série C&C.

Un scénario soigné

Basé sur un scénario uchronique, le jeu propose un décor dans lequel l’URSS est devenu une super puissance menaçant le monde entier. Dans les années 40, à l’aide d’Albert Einstein et de la machine à remonter le temps (chronosphère) qu’il a crée, Adolf Hitler est neutralisé à sa sortie de prison avant qu’il ne prenne de l’importance. Grâce à la chronosphère, de retour en 1946, la guerre n’a pas eu lieu mais l’URSS est le nouvel ennemi de la paix et projette de conquérir l’Europe. Comme toujours dans Command & Conquer le scénario est travaillé. On retrouve donc deux armées différentes : les alliés et les soviets.

Un gameplay innovant

Il est difficile de départager Warcraft II et C&C tant les deux titres sont réussis. Ils sortent la même année et sont tous les deux très innovants et bien réalisés. Ce qui les différencie le plus est plutôt le genre (Fantasy pour Warcraft II, plus classique pour C&C) et la manière dont sont réparties les forces. Dans Warcraft II, les unités sont les mêmes (à de rares exceptions) dans chaque famille (Orcs et humains) alors que dans C&C les unités sont radicalement différentes. L’avantage pour le joueur est de pouvoir disposer de deux approches de jeu différentes selon l’armée choisie.

Les alliés utilisent l’espionnage, le sabotage, des unités légères et le camouflage alors que les soviets possèdent infanterie, véhicules et armes lourdes (le fameux tank Mammouth) en nombre, tout en ayant un arbre des technologies plus classique que les alliés. Les unités alliées ont un blindage plus léger mais en contre partie sont plus rapides et moins chère à produire. Elles permettent donc d’en créer un nombre important et de se déplacer facilement sur le terrain de jeu offrant un style de jeu plus percutant qu’avec les soviets.

Les unités navales sont plus efficaces chez les alliés avec plusieurs bâtiments pour contrer les sous marins soviets, bombarder la côte ou défendre les airs mais ces derniers restent le terrain privilégié des soviets. On trouve côté soviet des chasseurs Yakovlev Yak-9 et MiG 23, l’hélicoptère Mil Mi-24 ou encore un bombardier alors que les alliés ont une bonne capacité de défense et seulement un hélicoptère de type Apache Longbow.

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Une autre différence majeure avec Warcraft est le fait de pouvoir construire autant d’unité que voulu. Là où Warcraft a un système pénalisant le joueur s’il possède beaucoup d’unités, C&C permet de construire des bases énormes et un nombre illimité d’unités.

Les références à l’histoire et certains éléments de jeux ont créé une ambiance unique qui contribua à son succès. Le personnage de Staline et les bobines tesla y sont pour beaucoup !

Pour changer par rapport à Command & Conquer, le deuxième volet donne aux soviets (le rôle du méchant) la force de frappe brute alors que dans le premier épisode, le GDI, qui représente les « gentils », possédait cet avantage et le NOD les techniques de ruse, techniques que les alliés possèdent dans ce numéro.

Des parties endiablées

L’interface graphique à une nouvelle fois progressé par rapport à son prédécesseur et le jeu offre la possibilité de contrôler des unités autant sur terre que dans les airs ou sur mer mais aussi de mettre en file d’attente des constructions donnant ainsi la possibilité au joueur de planifier ses développements.

Même si le principe du jeu repose sur Command & Conquer premier du nom, les avancées sont significatives. L’ajout pour les soviets de chiens d’attaque ou des médecins pour les alliés a apporté une dimension inégalée jusqu’alors.

La variété des missions a contribué au succès du jeu, on y trouve les missions classiques consistant à détruire la base ennemie mais aussi des missions plus originales faisant appel à un sens tactique plus fin : traquer un fugitif, libérer un otage, protéger une cargaison…

Le jeu a bénéficié d’un ensemble d’extensions, 3 pour être plus précis, qui ont prolongé la vie de ce jeu :

En 1997 :

- Command & Conquer: Red Alert: Counterstrike (Mission Taïga)

Sortie au mois d’avril, cette première extension contient 16 nouvelles missions et une centaine de cartes multijoueurs et 8 nouvelles pistes audio.

Une des principales innovations de cette extension est la mission fourmi cachée. Accessible en cliquant sur le haut parleur du menu principal en maintenant la touche Shift et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Cette mission permettait de se retrouver contre des fourmis géantes.

L’extension n’a pas reçue un bon accueil, le principal reproche lui étant fait concerne le peu de nouveautés apportées.

- Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath (Missions M.A.D.)

L’extension suivante fut mieux accueillie. Sortie en septembre, elle apporte 7 nouvelles unités pour les modes histoire ou multijoueur. 2 unités pour les alliés (le chrono tank et le réparateur mobile), 4 pour les soviets (sous-marin lance missile, soltdat tesla, tank tesla et le tank M.A.D.) et le fameux camion de démolition disponible pour les 2 camps.

Les nouvelles unités changent l’équilibre du jeu et ravivent l’interêt de la série.

Une centaine de cartes cartes multijoueurs sont également fournies ainsi que 18 nouvelles missions solo et 8 nouvelles pistes audio.

- Command & Conquer: Red Alert: Retaliation (Missions Tesla.)

La troisième et dernière extension officielle sort en août 1998 : Command & Conquer : Alerte Rouge : Missions Tesla pour PC et Playstation. Elle regroupe les deux extensions précédentes.

Le jeu fut salué pour la qualité de sa bande son, certains d’entre vous se souviendront peut être de « Hell March, Act On Instinct ou Just Do it Up ». Ces chansons ont été composées par Frank Klepacki et peuvent être écoutées sur son site web.

Une compilation de la bande son a été publiée avec les titres suivant :

  • 1 - Hell March
  • 2 - Radio
  • 3 - Crush
  • 4 - Roll Out
  • 5 - Mud
  • 6 - Twin Cannon
  • 7 - Face the Enemy
  • 8 - Run
  • 9 - Terminate
  • 10 - Big Foot
  • 11 - Workmen
  • 12 - Militant Force
  • 13 - Dense
  • 14 - Vector
  • 15 - Smash

La suite : Total Annihilation

Update Septembre 2008 : Le jeu est désormais en téléchargement gratuit !

Command & conquer

Samedi 18 août 2007

Command & conquer

Sorti en 1995 et édité par Westwood studios, Command & conquer a été le point culminant du savoir faire des studios Westwood.

Plusieurs versions différentes allant de graphismes VGA sous MS DOS aux SVGA égalant presque le mythique Warcraft II ont existé mais le jeu en lui même a vraiment marqué les esprits.

Le jeu oppose 2 familles : le GDI pour Global Defense Initiative (les gentils) et la confrérie du NOD (les méchants). Le tibérium est la ressource tant convoitée pour laquelle s’affronte les 2 familles.

La où le GDI, sorte de nations unies, voit le tibérium comme un moyen de se développer et d’avoir une source d’énergie écologique, la confrérie du NOD et son leader charismatique Kane projettent de l’utiliser pour fabriquer des armes.

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Ces traits caractéristiques se retrouvent tout au long des jeux de la série, on y trouve un GDI formé pour contrer les plans de Kane alors que le NOD démontre sa capacité à manipuler les médias pour décrédibiliser le GDI.

Le GDI utilise donc des unités plutôt traditionnelles (Fantassin, Char,…) alors que le NOD possède des unités de groupe terroriste privilégiant la rapidité d’attaque. Contrairement à Warcraft, dans C&C les unités sont trés différentes mais il n’existe pas d’unités navales dans le jeu.

Le jeu était ponctué de séquences vidéos plutôt bien réalisées et par une bande son bien rythmée qui donnait une ambiance sympathique au jeu.

La suite : Command & Conquer : Alerte Rouge

Warcraft Orcs et humans

Samedi 18 août 2007

Warcraft Orcs et humans :

Image pochette

Lors de la sortie du premier numéro de la série en 1994, Warcraft n’était pas un jeu très innovant. Certes, il corrigeait quelques défauts de gameplay de Dune II en améliorant notamment le scrolling, en rendant l’interface de contrôle plus pratique ou en permettant de faire des groupes d’unités mais fondamentalement il n’apportait pas beaucoup à son célébrissime prédécesseur. Il était un peu plus beau, l’action restait assez lente mais le sujet avait du potentiel.

Il possédait un mode multi-joueur (pas câble en connexion direct) très intéressant pour l’époque.

Le jeu proposait d’incarner le rôle des Humains ou des Orcs dont l’action se passe dans le royaume d’Azeroth. A l’exception de quelques sorts, chaque unité dans une race (Orcs ou humains) avait un équivalent dans l’autre. Seules les unités les plus puissantes de chaque famille étaient très différentes.

Une des nouveautés encore utilisées aujourd’hui est le fait d’avoir plusieurs messages (ce que dit l’unité quand on la sélectionne) différents lorsque le joueur clic plusieurs fois sur l’unité. Au bout du troisième message différent, un message particulier et souvent humoristique était prononcé (réplique de film ou de chanson).

Avec la sortie de Warcraft II : Tides Of Darkness en 1995, tout explosa !

Le jeu reprend le principe et l’univers du premier opus en ajoutant :

Graphismes tout simplement magnifiques pour l’époque (et surtout pour ce type de jeu), bond en avant dans le gameplay en permettant le fameux clic droit pour déplacer une unité.

On y trouve aussi des unités maritimes, chose nouvelle et jamais vue auparavant.

La bande son apportait également un élément important dans l’ambiance de jeu (ceux qui ont joué s’en souviennent sûrement) et le jeu s’en trouvait grandement amélioré autorisant ainsi des parties plus rapides. Les différentes unités étaient elles aussi très travaillées, tant au point de vue de leurs possibilités que de leur rendu sonore et graphique.

Le jeu possède une extension du nom de Warcraft 2 : Beyond the dark portal sortie en 1996.

Mais l’évènement qui inscrit définitivement Warcraft II comme une étape majeure dans l’histoire des jeux de stratégie temps réel s’appel Battle.net avec la sortie en 1999 de l’édition du même nom. A l’occasion de la sortie d’un add-on (extension de jeu) venant étendre les possibilités de jeu à un internet encore naissant il donne un vrai sens à l’éditeur de carte fourni avec le jeu. On retrouve alors un nombre incroyable de cartes différentes créées par les joueurs.

Ces jeux font partie des abandonwares (jeux à l’abandon) et peuvent donc être téléchargés comme expliqué dans notre article sur les jeux gratuits.

La suite : Command & conquer

Dune II – L’histoire des jeux vidéos de stratégie

Samedi 18 août 2007

Jeuxstrategie.eu vous propose la petite histoire des jeux vidéos de stratégie.

Les jeux de stratégie ont toujours existé. Aussi que l’on peut remonter dans l’histoire des jeux vidéos, on y trouve à chaque fois des jeux de stratégie. Certes, il y a 20 ans leur forme était très simple et les jeux étaient bien souvent une pâle adaptation de la version plateau. Ils n’étaient pas temps réel et le mode tour par tour permettait de réfléchir à l’avance au prochain coup rappelant les échecs. Si vous êtes un joueur, essayez de vous imaginer un monde sans jeux de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy).

Essayer d’imaginer n’avoir jamais joué à Dune ou Warcraft 3 !

Le style « Stratégie temps réel » a changé beaucoup de choses dans le monde du jeux vidéos et est un style désormais incontournable. Les MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) ont d’ailleurs tiré parti de ce mode (World of Warcraft ou Wow).

Je mets volontairement de côté les jeux de gestion de la veine de Sim City, Theme Park ou la série des tycoon (dont l’inégalé Railroad Tycoon). Bien qu’ils soient temps réel et qu’ils aient marqué leur époque ils n’entrent pas dans la catégorie RTS. Ils ne possèdent pas une dimension commune à tous les RTS : le temps limité !

Dans un RTS, chaque seconde compte et doit être employée à récolter de l’argent, construire des unités et progresser sur la carte.

Mais revenons au tout début, là où tout a commencé. Si je vous parle des studios Westwood, ça vous évoque quelque chose ?

Ils sont à l’origine du genre parfois appelé wargame, aux alentours des années 90.

Dune II a été développé par les studios Westwood et sorti en 1992.

Image 1 Dune 2

Le jeu était très simple et le fait d’y rejouer générerait une frustration tant le gameplay a vieilli : imaginez que pour déplacer une unité il fallait sélectionner l’unité, cliquer sur « Move » et cliquer sur la destination.

Basé sur le film de David Lynch, Dune sorti en 1984 lui même tiré du roman de Frank Herbert. Dune II a été le premier jeu à combiner les traits qui caractérisent les RTS : les unités étaient déplacées avec la souris et la marche à suivre « Récolter, construire, détruire » l’objectif.

On y retrouvait les fameux vers des sables qui ont terrorisé plus d’un joueur, le contrôle de l’épice, les 3 familles (Ordos qui sont spécialement crées pour le jeu, Harkonnen et Atreïdes) et les moissonneuses.

La structure du jeu consiste donc à récolter de l’épice des champs à l’aide de moissonneuses, de le raffiner pour le convertir en crédits et de construire des bâtiments de production d’unités militaires pour faire la guerre.

Image 2 dune 2

La carte n’est pas visible, masquée par le brouillard de guerre ou Fog of War tant que le joueur n’a pas exploré la zone. Lorsque les unités explorent la carte, celle-ci devient visible en fonction de la capacité de vision de l’unité. Contrairement aux RTS actuels, une fois que la carte était explorée elle restait totalement visible permettant ainsi de voir les déplacements des unités ennemies.

Le jeu a également innové en offrant des familles avec des unités différentes et même une arme spéciale. Les bâtiments étaient dépendants entre eux et un arbre des technologies permettait de savoir quel bâtiment construire pour accéder à une unité. Le nombre d’unités constructibles était lui aussi limité. Une intelligence artificielle était présente (AI) même si elle n’était pas trés évoluée.

Bien que certains points comme le fait de devoir cliquer sur Move à chaque fois pour déplacer une unité au lieu de simplement faire un clic du bouton droit ou le fait de ne pas pouvoir sélectionner plusieurs unités en même temps paraissent dépassés, le jeu a posé les bases d’un nouveau genre.

Un remake baptisé Dune 2000 a vu le jour en 1998.

La suite : Warcraft